Regeln

„Erschaffe deine eigene Helden-Chronik! Schreite Kapitel für Kapitel voran und werde zur Geschichte, zur Sage, zum Epos, zur Legende, zum Mythos. Werde Teil der
Chroniken von Arvenis!“

Grundregeln

Chroniken von Arvenis ist ein W6-Pool-System. Man würfelt auf die Fertigkeiten, die einen Wert zwischen 2 und 10 haben. Für jeden dieser Punkte erhält man einen W6 (sechsseitigen Würfel) zum Würfeln. Jede gewürfelte „6“ zählt als Erfolg, meist reicht 1 Erfolg bei Proben. Wenn man mehr Erfolge würfelt hat das oft bessere Auswirkungen, besonders dann, wenn man 4 oder mehr Erfolge erzielt.

Mit Talenten und Gaben kann man seine Fertigkeitsproben unterstützen oder neue Möglichkeiten eröffnen. Talentbäume umfassen immer 18 Talente für ein spezifisches Thema, zum Beispiel „Schwertkampf“, „Wassermagie“, „Jagdkunst“ oder „Straßenwissen“. Es gibt für sehr viele Themenkomplexe eigene Talentbäume.

Gaben sind etwas allgemein gehaltener als Talente. Darunter fallen nicht nur aktive Unterstützungen wie zum Beispiel „Leichtfuß“, was dir einen zusätzlichen Erfolg bei Heimlichkeitsproben gibt. Auch passive Eigenschaften wie „Attraktivität“ oder Errungenschaften wie „Mitglied der Magiergilde“ findet man unter den Gaben.

Um seine Talente sinnvoll nutzen zu können, benötigt man eine Ressource. Davon hat CvA vier: Stamina, Fokus, Mana und Mystik. Ressourcen erhält man zu Spielbeginn, kann sie im Laufe des Spiels aber auch erhöhen. Das Management der Ressourcen ist sehr einfach gehalten, um den Spielfluss nicht zu stören.

Bonus und Malus oder andere Modifikationen werden in CvA meistens über mehr oder weniger Würfel (zB +2W) gehandhabt. Gaben hingegen bringen meist mehr Erfolge, dass bedeutet, dass man, wenn man die Probe schafft, sie besser schafft. Die dritte Art der Modifikation ist das Drehen von gewürfelten „5“ auf „6“. Jeder Charakter hat in zwei (Nicht-Kampf-Magie) Fertigkeiten die Besonderheit, dass er bei diesen Würfen gewürfelte „5“ zu „6“ drehen darf.

Foto von Philipps Würfelergebnis

Besonderheiten der CvA-Regeln

Einzigartige Volksmerkmale: jede der 14 Spezies hat eine einzigartige Fähigkeit, die selbst nach 100 Sessions immer noch wertvoll ist.

Einfache Charaktererschaffung: Im Grunde wählt man Spezies, Kultur, Beruf, 2 Persönlichkeitsmerkmale und vergibt seine Start-AP.

Individuelle Charaktergestaltung; Durch den freien Einsatz der Erfahrungspunkte und die frei wählbaren Talentbäume entsteht eine sehr individuelle Charaktergestaltung.

Einfache Zahlen: EP, LP, Ressourcen und andere Zahlen sind niedrig und einfach gehalten und dadurch sehr einfach und schnell zu verwenden.

Ausgeglichenheit: Wir wollten das Dilemma umgehen, dass Magier ohne Mana nichts mehr tun können und dass Krieger auf höheren Stufen meist nicht mit Magiern mithalten können. Und vor allem haben in vielen kampforientierten Spielen gesellschaftliche oder handwerkliche Dinge kaum Bedeutung. Unser Ziel ist es durch die Talentbäume und die Ressourcen alles gleich zu werten und dem Krieger genauso seine epischen Fähigkeiten zu geben wie dem Magier und dem Barden oder Beamten.

Besonderheiten im Kampf

Aktionspunkte: Man hat in jeder Kampfrunde 5 Aktionspunkte, mit denen man seine Handlungen gestalten kann.

Verteidigung: Mit einer gelungenen Parade oder einem gelungenen Ausweichen-Wurf kann man den Schaden eines Angriffs reduzieren.

Talente: Talente unterstützen die Proben und ermöglichen Dinge wie Gegner zu Fall bringen.

INI 0: Es gibt eine INI 0 Phase am Ende jeder Kampfrunde, in der Effekte abgehandelt werden. Dieser Phasen erleichtern auch das Verfolgen von andauernden Effekten.

Taktische Optionen: Regeln für Battlemaps, Bewegung, Umzingelung, vorteilhafte Positionen usw.; die man bei theatre of mind aber auch alle ignorieren kann 😊

Innovatives Krit-System: Kritische Treffer sind auf Gegner zugeschnitten und stehen bei den Gegnern dabei. Sie haben tatsächliche Auswirkungen auf den weiteren Kampfverlauf.

Kämpfe sind bei CvA sehr vielseitig und nie ist ein Kampf wie ein anderer. Ob es die unterschiedlichen Talente, die variantenreichen Gegner, die taktischen Optionen oder andere Elemente sind, jeder Kampf wird einzigartig und bedeutungsvoll!

Besonderheiten Nicht-Kampf

Ganz wichtig ist es uns, dass der Kampf nur ein Mittel und nicht DAS Mittel im Spiel ist, um Spaß zu haben. So kann man mit CvA durchaus ein Intrigen-Abenteuer spielen, oder ein Detektiv-Abenteuer, oder unzählige andere kampflose Abenteuer und man hat trotzdem unzählige Möglichkeiten. Denn Talentbäume wie „Unterhaltungskunst“, „Spiel & Spektakel“, „Bräuche & Etikette“, „Handel“ oder „Diplomatie“ geben den Spieler*innen massenweise Werkzeuge in die Hände. Neben diesen Gesellschafts-Talentbäumen haben wir auch Talentbäume für Wildnistätigkeiten („Überlebenskunst“, „Jagdkunst“, „Seefahrt & Fischen“, usw.) und auch Talente für handwerkliche oder künstlerische Tätigkeiten.

Magie

Die ganze Welt ist von Magie durchzogen und jedes Wesen hat einen Kern aus Magie, den manche „Seele“ nennen. Dadurch erhält Magie eine besondere Rolle, obwohl ganz vieles im Spiel gar nicht als Magie, sondern einfach als gegeben angesehen wird. Denn die vier Ressourcen nähren sich vom Wesenskern und sind somit Magie. Deswegen ist der mächtige Wirbelangriff eines Axtkämpfers so beeindruckend übernatürlich oder deswegen kann der unmagische Dieb dennoch irgendwann unsichtbar werden.

Das zeigt sich auch in der Herstellung von Gegenständen. So kann ein erfahrener Waffenschmied magische Waffen herstellen, ein arkaner Schreiber erstellt magische Schriftrollen und selbst ein Dichter kann Magie in seine Texte einweben.

Zahlen

Zum Abschluss findet ihr hier noch ein paar Zahlen, die mich (Norbert) immer wieder faszinieren:

4 Ressourcen/Attribute
6 Kapitel auf der Helden-Chronik
14 Spezies
40 Fertigkeiten
70 Kulturen
100 Gaben
130 Talentbäume
250 Ausrüstungsgegenstände
2340 Talente

„Es war einmal ein Held…“